Door Peter Becker, docent Haagse Hogeschool.
Het onderwijs past steeds vaker gamification toe om studenten te motiveren tot bepaalde handelingen of gedrag. In dit artikel leggen we uit wat gamification is en hoe het effectief kan worden ingezet binnen het onderwijs.
Het toevoegen van speltechnieken en spelelementen aan een niet-spelgebonden context, dat is gamification (Deterding, 2011). Dat betekent dat gamification in zichzelf geen spel is, zoals een video- of serious game, maar dat het een bestaande omgeving verrijkt met spelelementen en technieken als voortgang, beloning, dobbelstenen, competitie, instant feedback, enzovoort. Een klassiek voorbeeld is Holle Bolle Gijs in de Efteling, die iedereen aanspoort om afval netjes in zijn mond te gooien. De beloning is een eenvoudig ‘dankjewel’, maar we zien dat veel parkbezoekers zich door Gijs laten aanmoedigen.
Dit effect kunnen we verklaren doordat gamification voorziet in de basisbehoeften autonomie, betrokkenheid en competentie, wat volgens de zelfdeterminatietheorie van Deci en Ryan (2008) hand in hand gaat met intrinsieke motivatie.
De spelelementen, beloning en voortgang bevorderen het gevoel van competentie en de behoeften betrokkenheid en autonomie kunnen door de inzet van speltechnieken gestimuleerd worden. Bijvoorbeeld door een teamcompetitie in te bouwen en ruimte te laten voor eigen strategieën. Er zijn al veel voorbeelden van de inzet van gamification in het dagelijks leven. Recentelijk lanceerde neurowetenschapper Erik Scherder de ‘ommetjes-app’ die mensen stimuleert om te wandelen. Ook werkomgevingen kunnen worden gegamificeerd, bijvoorbeeld om medewerkers te laten wennen aan nieuwe procedures. Uiteindelijk kunnen deze toepassingen zelfs leiden tot bestendige gedragsverandering zoals het stimuleren van chauffeurs om zuiniger te rijden.
Inmiddels behoort gamification tot één van de belangrijkste trends in het onderwijs. Toepassingen die we allemaal kennen zijn de inzet van de quizjes via tools als Kahoot of Socrative om inzicht te krijgen in de voorkennis of het leerrendement van een groep studenten. De studenten doen hier over het algemeen enthousiast aan mee omdat ze direct feedback krijgen op competenties en in een aantal gevallen vanwege het competitie-element. Naast deze incidentele toepassingen in een les of lessenreeks, is er een ontwikkeling te zien van uitgebreidere toepassingen van gamification zoals blended onderwijsconcepten en curriculum design. Verschillende opleidingen voorzien hierbij het onderwijsprogramma of onboardingstraject van spelelementen om studenten te motiveren voor hun taken en te binden met de opleiding.
Meer weten over gamification?
Edumundo heeft al een flink aantal jaren ervaring met de inzet van gamification in het onderwijs; onder andere met behulp van de tool College Coins (zie kader). College Coins zet spelelementen en technieken in zoals narratieven, challenges, feedback, coins, badges en het werken in teamverband om (onderwijs)activiteiten leuker, uitdagender en effectiever te maken. Uit de ervaring blijkt dat een afgewogen inzet van gamification sterk bijdraagt aan het studiesucces.
Gamification lijkt dus een sterke motivator, mits het goed wordt toegepast. Opleidingen die onderdelen van het studieprogramma uitdagender, leuker en effectiever willen maken, kunnen de inzet van gamification hiervoor serieus overwegen. Het gebalanceerd aanbrengen van game-elementen is vervolgens een mooie uitdaging voor een team. Daarbij denkt Edumundo graag mee vanuit zijn ervaring en biedt de uitgeverij daarvoor presentaties, demo’s en workshops aan.
Toen het hoger onderwijs ging experimenteren met gamification, ontwikkelde Edumundo op initiatief van een docent het College Coins-platform dat verschillende vormen van gamification ondersteunt.
College Coins is een flexibele gamificationtool waarmee opleidingen elementen als challenges, coins, feedback, badges, samenwerking en competitie in meer of mindere mate kunnen toevoegen aan allerlei vormen van onderwijs en/of onderwijsprocessen. Het is daarmee naast een aantal basisscenario’s volledig op maat en naar wens van de opleiding te maken en in te zetten.
Het platform bestaat uit een docentendashboard en een smartphone-app. In de de app ontvangen studenten challenges en berichten, kunnen ze QR-codes scannen voor afgeronde challenges, zien ze hun voortgang, ontvangen zij coins, die ze vervolgens weer kunnen inwisselen voor badges in de shop. Met de nadruk op kúnnen, want meerdere opties en spelelementen kunnen in of uit worden geschakeld. De challenges zijn onderwijsgerelateerd of extra-curriculair, zoals het bezoeken van een college of event, het invullen van de Nationale Studenten Enquête en het meedenken over de open dag. Het werkt als verbindende schil en werkt zodoende ook goed voor de onboarding van studenten: het prikkelt om taken uit te voeren die hen helpen om hun weg te vinden bij de nieuwe opleiding.
College Coins bestaat nu een aantal jaar en tientallen opleidingen gebruiken het als instrument om studenten te motiveren en aan zich te binden. Door deze ervaring is Edumundo een goede gesprekspartner om mee te denken over het toevoegen van gamification aan allerlei opleidingsactiviteiten.
Heeft u naar aanleiding van dit blog interesse in de mogelijkheden van gamification voor uw opleiding? Neem gerust contact met ons op via onderstaande button!
Wilt u meer weten?
Deterding e.a., S. (2011, 5). Gamification: Toward a Definition. Conference on Human Factors in Computing Systems (ACM CHI 2011) (pp. 1-2). Canada: Association for Computing Machinery (ACM)
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2008). Self-determination theory: A macro theory of human motivation, development, and health. Canadian psychology/Psychologie canadienne, 49(3), p.182.